Computer spielen in der Schule
In diesem Schuljahr wurde in den 1. bis 3. Klassen das neue Unterrichtsfach „Digitale Bildung“ eingeführt. Ziel ist es, die Schüler*innen auf den immer stärker digital werdenden Alltag vorzubereiten. Dabei ist es wichtig, ihnen die vielfältigen Möglichkeiten, aber auch die Gefahren näherzubringen und ihnen Rüstzeug an die Hand zu geben, um sich in dieser Online-Realität zurechtzufinden.
In diesem Rahmen haben die Schüler*innen der 2B und 2C Klasse in Gruppen ihr Lieblingscomputerspiel ihren Klassen in Form einer Präsentation vorgestellt. Die Schüler*innen haben sich dabei folgende Fragen gestellt:
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Ist das Spiel für mein Alter geeignet? Was bedeutet die PEGI- beziehungsweise USK-Kennzeichnung?
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Worum geht es bei dem Spiel? Wie kann man das Ziel des Spieles erreichen/erfüllen?
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Wie viel Gewalt/Unterdrückung/Rassismus, etc. kommt in diesem Spiel vor? Muss man solche Verhaltensweisen annehmen, um das Spielziel zu erreichen oder hat solch ein Verhalten negative Konsequenzen?
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Kann man bei dem Spiel etwas lernen/trainieren?
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Gibt es in diesem Spiel eine Währung, mit der man etwas kaufen kann? Gibt es die Möglichkeit, „In-App-Käufe“ zu machen? Wie einfach geht das?
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Warum macht mir das Spiel so viel Spaß?
Die Schüler*innen recherchierten und arbeiteten sehr engagiert an den PowerPoint-Präsentationen, was zuletzt zu tollen Vorträgen führte.
Ein Projekt aus der 2B Klasse stach unter allen besonders hervor. Die Schüler Atig Adam, Κrziwanek Martin, Russ Aeneas und Schmidinger Lorenz stellten das Open World Spiel „Minecraft“ vor. (Fotos 1 und 2) Das Ziel des Spieles erreicht man unter anderem dadurch, dass man innerhalb des Spieles eine Welt erschafft. Ausgehend von der bestehenden Landschaft werden Gebäude, Städte, etc. aus Blöcken aufgebaut.
Martin und Lorenz (Foto 3) bauten für die Präsentation das Gebäude des Brucknergymnasiums in dem Spiel auf. Dabei arbeiteten sie so detailgetreu, dass sogar die Fahrradständer, Bäume und Fenster am Campus mit dem Originalschulhaus übereinstimmten.
Die besondere Leistung und das auffallend kreative Engagement sollen in diesem Rahmen nochmals gewürdigt werden und zeigen, dass Online-Spiele durchaus auch positive Einflüsse haben und kreative Ideen fördern können.
Bericht von Mag. Alina Illmer